La Mazmorra

Los mejores planes de dragones y patos

978846793822

El dibujo antropomórfico es el arte de crear personajes con características físicas animales —aunque también valdrían características del reino mineral o vegetal— dotándolos de rasgos humanos ya sean estos físicos o mentales. En el noveno arte este tipo de creaciones son incluso más antiguas y sus usos han sido muy variados a lo largo de su historia y van desde el género humorístico en tiras de prensa como Krazy Kat al costumbrismo erótico de Omaha pasando por el relato biográfico y reflexión sobre el medio que llevó a cabo Art Spiegelman con Maus. En el albor del cómic, el uso de animales con morfopsicologías humanas estaba emparentado con satisfacer el entretenimiento de un público infantil. Pero por el camino y tras la madurez tanto del medio como de los autores y sus lectores, este recurso ha sido utilizado para romper las convenciones sobre qué tipo de historias se podían contar en un cómic y cómo. En resumen, de una forma u otra ha acabado sirviendo a algún propósito ya sea estilístico y/o argumental. Y a La Mazmorra, weird opera francesa de amplísima ambición, le sirvió para satirizar el género de la fantasía medieval. Aunque también es cierto que terminó por convertirse en un tebeo de aventuras por derecho propio.

Empezó su publicación en 1998 de la mano de los prolíficos Lewis Trondheim y Joann Sfar. El primero fue el que puso la antropomorfia en el diseño del universo y sus personajes. Lewis Trondheim recurre frecuentemente al uso de la misma en sus propios cómics para caracterizar a sus personajes, ya sean estos ficticios o representaciones de gente real (como él mismo, por ejemplo). El autor ha explicado alguna vez que la decisión de usar rasgos animales para esto es más una cuestión de «caligrafía personal», lo que diferencia su trabajo del de otros. Si bien también comenta en alguna ocasión —de forma chistosa— que le resulta más fácil dibujar un pico que una nariz. Trondheim, en La Mazmorra, también contribuyó con un cierto enfoque costumbrista narrando una vida de aventuras, conjuros y dragones, casi como una rutina diaria, en la que los héroes asaltan siniestros castillos como quien sale a comprar el pan. ¿Y Sfar? Joann Sfar —que también ha tirado de antropomorfia en alguna de sus obras— aportó su lado más espontáneo y disparatado: el ingenio de resolver situaciones típicas de la forma más inesperada posible y la capacidad de concatenar acontecimientos en una fabulosa huida hacia adelante, que a ratos se nos antoja capaz de hacerse divertidísimamente interminable, como una infinita montaña rusa. Realmente resulta bastante fácil imaginarse a Sfar descacharrándose de risa mientras va escribiendo y dibujando el devenir de los protagonistas de la historia.

Pero todo esto no serviría de nada, si los autores no fueran grandes conocedores del género sobre el que practican su sátira, que, como decíamos, acaba siendo una obra de género también. Porque Trondheim y Sfar conocen los tópicos y los arquetipos de forma amplia y saben darles la vuelta de tuerca de una forma casi natural desde sus perspectivas de autor únicas. Con todo y con ello, no plantearon La Mazmorra como un tebeo «de autor» al uso —si es que lo hay—, sino que concibieron su fantástico universo como un punto de encuentro entre amigos autores. Es por ello que por sus páginas aparecen dibujantes de la talla de Manu Larcenet, Christophe Blain, Carlos Nine, Boulet o Andreas entre muchos otros, que se prestaron a dibujar los álbumes desde el canon gráfico antropomórfico establecido por sus fundadores, si bien permitiendo los dejes de estilo personales que los distinguen artísticamente a unos de otros.

«¿Demasiados autores?», se preguntará el lector. Pues, de hecho, había espacio para todos porque el proyecto y la estructura de la serie no eran precisamente pequeños. La Mazmorra estaba dividida en tres grandes ciclos, tres series individuales pero conectadas consecutivamente en la cronología del mundo de Terra Amata. Cada una, además, se correspondía temáticamente y en todo a un subgénero muy específico de la fantasía medieval. Según los planes de los fundadores, cada ciclo debía de constar de cien álbumes en los que se narraría la historia de cada época.

La Mazmorra Zénit es el ciclo eje de la historia y los cimientos de su universo. Es el ciclo de los tres primeros álbumes —antes de empezar a aparecer álbumes alternativamente de los otros dos ciclos— y en ellos se presentan a los dos protagonistas principales de la obra. Por un lado, se nos da a conocer a Herbert, un pato torpe y fanfarrón, noble expulsado de su ducado que acaba yendo en busca de la gloria como héroe impostado suplantando a un valeroso caballero. Por el otro, se nos presenta a Marvin, temible guerrero saurio, con firmes convicciones y vegetariano por principios, que es el contrapunto de Herbert. Ambos trabajan como empleados en una mazmorra —lugar al que acuden los héroes al uso, en busca de tesoros y fama— que se dirige prácticamente, con lógica empresarial. Pese a alguna desavenencia, Herbert y Marvin acaban siendo amigos y viven sus aventuras al estilo de una buddy movie donde se sortean las pruebas del camino a base de músculo, ingenio, algo de magia y una buena cantidad de meteduras de pata que propician la aparición de otras tantas pruebas que sortear a base de músculo… bueno, ya me entienden. Así, la imaginación infinita de los autores sirve para poner en escena una cantidad ingente de personajes y monstruos en una ambientación de fantasía medieval que claramente hace referencia a la literatura fantástica de Tolkien y a los mundos de Dungeons and Dragons.

Tras los tres primeros álbumes, que sitúan al lector en un marco cronológico referencial, aparecen los álbumes dedicados a los otros dos ciclos. La Mazmorra Amanecer da un salto al pasado en el que conoceremos a Jacinto de Cavallére, un noble joven provinciano que parte de su castillo feudal hasta la gran capital Antípolis en busca de conocimientos. Jacinto lleva una doble vida: durante el día es un estudiante curioso y aparentemente inofensivo, mientras que por la noche es un justiciero enmascarado, espada en mano, conocido como El Camisón. La ambientación urbanita así como los personajes conectan con las novelas de Alejandro Dumas y el género de capa y espada. Entre el drama y el humor negro, el amor y la brujería salpimentarán también este ágil ciclo, en el que destaca como autor estrella el renombrado Christophe Blain. El tercer ciclo, La Mazmorra Crepúsculo sitúa la acción en el apocalíptico futuro de Terra Amata. La ambientación aquí usada es la fantasía oscura y salvaje de autores como Michael Moorcock o Robert E. Howard. Marvin el rojo, un avispado bárbaro es el protagonista de la nueva saga, que no tardará en compartir viñetas con algunos personajes ya presentados en los ciclos anteriores, familiares para el lector. Porque precisamente uno de los ganchos muy bien jugados de La Mazmorra es la conexión entre ciclos. Al fan de la serie se le despierta la curiosidad por el origen o el destino de los personajes que van apareciendo y los autores usan los saltos de un ciclo a otro para irle sorprendiendo con inesperados giros en la historia, mostrando la juventud o la vejez de sus personajes de forma impredecible. Quizás es esta la mejor baza del conjunto del proyecto: pese a mantener el tono de cada subgénero en cada ciclo y ser este lo que condicione la cronología del mundo de Terra Amata, nada parece estar escrito con fuego y la bondad o el cataclismo puede suceder en cualquier momento.

Por si fuera poco, resulta que tres series no les parecieron suficientes a los autores, que iniciaron dos series más, situadas cronológicamente en los ciclos anteriores. La Mazmorra Monstruos sirve como espacio para el relato de las peripecias de algunos personajes secundarios de Terra Amata que ayudan a completar el relato coral de los eventos del mundo. Por su parte, La Mazmorra Festival, se compone de álbumes desenfadados en los que se narra la forja de la amistad entre Herbert y Marvin, en historias autoconclusivas desvinculadas de la trama mayor.

Pese al ambicioso proyecto de más de trescientos álbumes, la saga parece haberse quedado en apenas cincuenta (una cifra tampoco desdeñable). Recientemente, los autores —tras varios años en que la aparición de nuevos álbumes era más espaciada, por no decir que estaba prácticamente abandonada— anunciaron la publicación de un epílogo a las aventuras de sus personajes, un doble álbum. Aun no habiendo cumplido su objetivo, La Mazmorra queda inigualablemente como la saga de humor y aventuras más célebre y extensa de lo que se ha dado a conocer en las últimas dos décadas como la nouvelle bande desinée.

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