Maldita casa encantada

Elige tu propia aventura

maldita casa encantada

«La casa Bogardus, en la esquina de Peonia con Gardenia. Dicen que está encantada». Al pasar la página, Angélica, la heroína de la historieta, hace su aparición. Es nueva en el vecindario y no había visto esa casucha siniestra y destartalada con anterioridad. No le gusta demasiado. Al que parece que sí le gusta es a Peluche, su fiel mascota. «¿Acabas ya?, ¿seguimos? Venga, vamos», le dice a su perro, iniciando la marcha; pero de pronto: «¡Bof! Grrrr… ¡¡Warf!! ¡¡Warf!!». El animal ha visto, escuchado, sentido u olido algo… y se mete en casa a toda prisa. A la joven no le queda más remedio que entrar también, en su busca. Y todo comienza. «¡Bienvenido a una experiencia lúdica única que solo depende de ti!, ¡En la maldita casa encantada sabes cuándo entras, pero no cuándo sales!».

Y es que las peripecias de Angélica son múltiples. El punto de partida no podía ser más sencillo (y hasta tópico), pero el concepto de este libro se basa en las variantes, en el juego por parte del lector, en la complicidad del autor y las referencias (también múltiples) a un género y una época muy concretos: el terror-humor del cine de los ochenta. Un arquetipo archiconocido desde el que se propone, al mismo tiempo, una reflexión sobre las convenciones y los recursos de este género; además, mediante el uso de algo también muy de la misma época: los libros de Elige tu propia aventura.

Sigue un párrafo para saber qué son los libros de «Elige tu propia aventura» o pasa al párrafo quinto si quieres saber más sobre el autor.

Siempre empezaban igual, con unas instrucciones: «¡No leas todo el libro de seguido, desde el principio hasta el fin! En sus páginas hallarás muchas y muy variadas aventuras […]. A medida que vayas leyendo, te verás obligado a elegir. De tus elecciones dependerá que la aventura constituya un éxito o un fracaso. Tú serás el responsable del resultado final. Te corresponde a ti tomar las decisiones. Una vez hayas elegido, sigue las instrucciones para averiguar qué sucede a continuación. Medita atentamente antes de actuar […] ¡Buena suerte!». La obra buscaba una interactividad con el lector, como participante activo, un paso más allá de la experiencia de lectura habitual. El público al que se dirigían era a jóvenes que tuvieran ya un nivel avanzando de comprensión lectora. En esta ocasión, la obra juega con la idea de llegar a un público juvenil, en la forma, pero en el fondo está más orientado a un lector nostálgico que fuera también niño en los ochenta y creciera con este tipo de librojuegos.

El éxito de los primeros (y más míticos), los de Timun Mas (en España), de portada roja con el logo en amarillo, dieron lugar a que otras muchas editoriales se animasen con libros similares. Sin duda, Artur, que fue niño en aquella década, devoró varios (también de los de Pesadillas que emulaban aquellos) y el homenaje es tan directo que hasta se ha trasladado al estilo y los colores de portada.

Artur Laperla trabaja como ilustrador, guionista y dibujante de cómics. Ha publicado Melvin Supersexy Roller y la serie infantil Superpatata, un éxito editado en más de diez idiomas. Es el dibujante de Una pequeña mentira (el título original era Dream Team), con guion de Mario Torrecillas, que se ha adaptado al cine por Julien Rappeneau y ha recuperado Astiberri. También es el creador, junto a Marcos Moran, de la tira Soy ídolo tuyo, para la revista Rockdelux. Nació en 1975 en Barcelona y su obra está muy influenciada, además de por lo que leyó, por lo que vio entonces. En una entrevista especificaba que lo que más le había influido era el cine de terror norteamericano, filmes como: Gremlins, Poltergeist, Creepshow, Cementerio de animales, Pesadilla en Elm Street, Atracción diabólica, Noche de miedo, Depredador, Tiburón. Incluso su protagonista, según confirma él mismo, está inspirada directamente en el personaje de Alexandra Paul en Christine.

Lee el párrafo siguiente si quieres conocer más referencias.

Maldita casa encantada recuerda poderosamente a películas ochenteras como House. Una casa alucinante o Evil Dead; aunque también tiene algo de It y de las novelas de Stephen King.

Y el espíritu aventurero de Los Goonies o Indiana Jones y el Templo Maldito, por citar algunas. Los guiños y las referencias no se hacen esperar: hay trampillas que se entreabren dejando ver unos ojos dentro; hay baños de sangre; hay armarios encantados; posesiones demoníacas y sectarios de rojizas túnicas.

Regresa al tercer párrafo para descubrir el público al que se dirigían estos libros o avanza un párrafo para la leer la característica principal de una historia de terror.

Laperla consigue, desde la sencillez, con un estilo muy cartoon, de colores planos y esquematización de formas, una gran atmósfera preternatural (la característica principal que debe tener toda buena historia de terror que se precie) revisitando fórmulas clásicas y siguiendo un esquema de cuento de horror al uso que funciona a las mil maravillas, sin importar que, a veces, puede tener un regusto de «ya visto»; es más, busca, con el guiño cómplice, llegar a esa sensación.

Adelanta hasta el último párrafo para saber cuántos finales tiene este librojuego.

Una sensación de retorno a la adolescencia o a la infancia, un divertido pasatiempo basado en el concepto de hipertexto desarrollado por esas novelas de «Elige tu propia aventura» que tantos buenos ratos hicieron pasar a millones de jóvenes. Aquí se vuelve a elegir el desarrollo de la acción, adentrándose en una casa encantada donde el terror interactivo espera detrás de cada puerta. Hay un solo comienzo pero, dependiendo de las elecciones, el camino puede tener 13 finales diferentes. Y es tan solo el primer libro de una trilogía con dos nuevos escenarios arquetípicos aún por definir. Esta aventura que ha comenzado está muy lejos de terminar.

Si aún no lo has leído esta obra y te ha llamado la atención, sal corriendo a por ella a tu librería más cercana. Si ya la has leído y quieres seguir profundizando en buenos cómics, pasa la página.

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