A lo largo de la historia del cómic se han ido estableciendo toda una serie de características a partir de su lenguaje único —specialmente en lo referente a lo visual— que permiten elaborar una definición más o menos precisa del medio. Así, podríamos hablar del uso predominante del dibujo por encima del texto como eje director de la narración, el uso de las viñetas para enmarcar secuencias de escenas en el tiempo, el uso de otros elementos visuales como bocadillos, onomatopeyas o símbolos para describir acciones, etc. También podríamos aludir a cuestiones del formato físico, su impresión en papel. Todos estos rasgos y otros tantos más nos permitirían identificar lo que es un cómic. Pero ¿qué pasa cuando una obra prescinde de algunos de estos elementos o incorpora nuevos? ¿Deja de ser un cómic? Después de años y años de industria, con sus convenciones y cánones, personalmente me provocan más interés esas variaciones o mutaciones de «lo normal». Si el cómic durante años ha sido discriminado como un arte menor, no parece coherente que desde dentro restrinjamos con definiciones cerradas y estrictas qué es cómic y qué no. Las vanguardias permiten regenerar y enriquecer el lenguaje. En arte, la libertad creativa debería prevalecer sobre cualquier norma. Pero a veces es incluso más sencillo todavía: los autores exploran otras vías por pura diversión. Y eso es tan legítimo como todo lo demás.
Vayamos al quién. Laurielle Maven —seudónimo de Alicia Güemes— es una dibujante de cómics que lleva años entre publicaciones autoeditadas en papel y webcómic. Su obra más destacada es El Vosque, con guiones de Sergio Sánchez Morán, obra atípica de género medieval fantástico en la que llevan ya once años. De El Vosque han surgido spin offs varios como Arded, maderos, arded o El elfo inhumano. Con Sánchez Morán ha autopublicado también Diccionario de Fantasía. Y en solitario su webcómic más reciente es Nada de Otro Mundo en la plataforma Fanternet de Fandogamia. Como obra editorial, también ha publicado Por Siempre Jamás, un manga de aventuras sobre el bloqueo del escritor con Ediciones Babylon. Como se puede ver, la autora abunda en el género de la fantasía medieval con mucha inspiración rolera, pero también bebe de obras como La Mazmorra, donde se mezclan aventuras y humor.
Vayamos ahora al qué. A principios de mayo Laurielle empezó un proyecto a través de su cuenta de Twitter. La historia comenzaba con una pequeña ilustración que mostraba a una bárbara, Goliath, sentada en una sala de una mazmorra. Acto seguido, la autora preguntaba a sus seguidores, mediante encuesta, qué arma utilizaba dicha bárbara. Aquella encuesta iniciaba una dinámica encadenada mediante la cual Laurielle iba preguntándoles y ofreciendo opciones, y los resultados eran ejecutados por ella en dicha ilustración, ampliándola. El dibujo se expandió más allá de aquella primera sala, subiendo primero hacia arriba, para mostrarnos la taberna bajo la cual estaba la mazmorra. Y luego bajando para adentrarse en las profundidades. Todas las salas se iban conectando para construir un gran espacio arquitectónico abierto en sección isométrica para que el lector pudiera observar lo que sucedía en cada sala. En su descenso a las profundidades, los peligros siempre eran más peligrosos, de la misma forma que en una partida de Dungeons & Dragons —o en un videojuego— adentrarse en una mazmorra conlleva enfrentarse a enemigos cada vez más poderosos hasta llegar su boss final, que en este caso los votantes decidieron que fuera un icónico villano de D&D. Finalmente, Laurielle sometió también a encuesta la paleta de colores con la que se completaría el trabajo y subió la obra a su web para compartirla con todos.
Aunque esta obra parezca a priori una «simple» ilustración, si contrastamos algunos de sus rasgos con los vistos en otras obras a lo largo de la historia del cómic, entenderemos que estamos ante un cómic. El primero es el uso de la sección de un gran espacio para mostrarnos múltiples escenas, más o menos anecdóticas, que suceden al mismo tiempo pero en diferentes espacios. A nadie se le escapará que esto sucede también en el 13 Rué del Percebe —del que nadie duda que es un cómic— de Francisco Ibáñez. El segundo aspecto es la secuencialidad y el sentido narrativo. A pesar de que no hay continuidad de las acciones de los personajes (cada uno está captado en un solo momento), sí hay un sentido narrativo y una historia global detrás: la de todas las campañas de aventuras en el género de la fantasía medieval. Todas aquellas historias que empiezan en una taberna, siguen en la entrada de una mazmorra y continúan con la exploración de diversas salas, hasta llegar al enemigo final. En el caso de Una aventura entre todos hay incluso caminos alternativos al recorrido principal que se descubren como una suerte de «trama paralela» donde el lector puede descubrir más detalles. Este juego de gran narración global en una sola imagen sucede también en La Gran Guerra de Joe Sacco, una extensa ilustración que, de izquierda a derecha, cuenta el relato global (igualmente sin singularizar en un solo protagonista) de aquel gran conflicto partiendo del punto de reclutamiento, llegando a las trincheras, recorriendo al campo de batalla y volviendo a casa, aquel que hubiera sobrevivido. En ese sentido, no hay diferencia alguna con lo que hace Laurielle en Una aventura entre todos. Mecanismos similares los ha utilizado también Chris Ware del que no hay dudas de que se dedica básicamente a hacer tebeos, experimentando tanto en las formas narrativas como con formatos poco habituales.
Finalmente, a todos estos aspectos podríamos añadir lo interesante de incluir el aspecto interactivo durante la creación del cómic. Conecta la obra, de nuevo, con los juegos de rol, que usan este sistema para construir historias, pero es un mecanismo que hemos visto también en cómics editoriales que dejan a los lectores decidir sobre aspectos del argumento. De esta manera el lector queda implicado en la obra, leyéndola y construyéndola con su dibujante durante su desarrollo.
No me queda más que reivindicar esta iniciativa como un cómic especial y único como no se ha visto a lo largo del año que engloba este anuario. Como un cómic que los divulgadores y críticos deberíamos arropar en nuestras lecturas y comentarios, dado que exploran caminos nuevos o muy poco transitados. Pero por encima de todo eso —que también—, porque Una aventura entre todos es un tebeo que a los lectores nos ha resultado muy divertido leer, y además nos ha resultado tremendamente divertido hacer. Y esta experiencia que nos ha brindado Laurielle debería tener su reconocimiento.
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Añade el tuyo[…] en la mesa de juego. La historia nos pertenece porque todos la creamos. No hay otra forma de construcción narrativa que integre este mecanismo. Cine, teatro, novela o videojuego crean narrativas pasivas. Diríamos, […]