La irrupción de L’Association en el panorama del cómic francobelga fue un auténtico revulsivo. En 1990 un grupo de autores comandado por Jean-Christophe Menu creaban un sello editorial para publicar obras que no encajaban en la industria de la época. Los grandes editores se habían acomodado en el rígido álbum de género, y los autores que se unieron a Menu, Lewis Trondheim, David B., Patrice Killoffer, Stanislas Bathélemy, Matt Konture y Mokeït, apostaban por cómics en blanco y negro anclados en la realidad y con puntos en común con el trabajo de compañeros norteamericanos como Seth y Chester Brown. Aunque originalmente publicaron sus propias obras, no tardaron en abrirse tanto a otros autores noveles como Marjane Satrapi, que con Persépolis les consiguió su mayor éxito, como a consagrados como Joann Sfar, que ya triunfaba en el cómic más comercial.
Fue precisamente el encuentro entre Sfar y uno de los fundadores de L’Association, Lewis Trondheim, lo que propició la creación de La Mazmorra en 1998. Resulta en cierta forma paradójico que dos representantes de la nouvelle bd se embarcaran en un ambicioso proyecto planteado para alcanzar los quinientos álbumes, hecho que podría ser también el sueño húmedo de cualquier fan de los juegos de rol. Sfar, un reconocido jugador, no solo plasma su propia experiencia con Rune Quest o Dragones y Mazmorras, sino que parece trazar el ciclo vital del rolero medio. Estructurado en tres ciclos —Amanecer, Zenit y Crepúsculo— que muestran pasado, presente y futuro de La Mazmorra, y dos spin offs —Festival y Monstruos— que cuentan nuevas aventuras de personajes principales y secundarios. La mazmorra es el escenario básico donde suelen transcurrir los juegos de rol de fantasía, es ese lugar donde los aventureros se enfrentan a monstruos en busca de tesoros y objetos mágicos.
La visión de Sfar y Trondheim, cocreadores de la saga, es fiel al concepto, pero introduce elementos costumbristas que asemejan a la Mazmorra tanto a un edificio institucional como a una especie de parque temático. Los protagonistas son precisamente los gestores y trabajadores de tan pintoresco lugar, un castillo con sus criaturas, magos y riquezas. El guardián, director del complejo, es una persona preocupada por el cada vez menor tirón de La Mazmorra entre los aventureros, y el chico de los recados en realidad encierra el potencial de los grandes guerreros. Es precisamente este héroe inesperado, un pato antropomorfo que atiende al nombre de Herbert, el que junto al estoico soldado dragón Marvin protagoniza las descacharrantes aventuras de Zenit, que se recopilan en el primer integral de la serie. Si bien este ciclo de Zenit apuesta por un tono humorístico e irónico, la serie es respetuosa con los códigos de las historias de espada y brujería y de los juegos de rol, y no se queda en una sucesión de guiños. Buena muestra de esta fidelidad es que no tardaría en publicarse un juego de rol, supervisado por Sfar y Trondheim, basado en el mundo de La Mazmorra.
Lewis Trondheim marca el estilo gráfico de la serie, huyendo del dibujo realista para fijarse en Herriman y las tiras de prensa de principios del siglo XX o en los patos de los tebeos de Disney de Carl Barks, anticipándose a la elasticidad de Hora de Aventuras y a los dibujos animados de Cartoon Network.
Con el cambio de ciclo, el tono se va volviendo más oscuro y amargo, y el propio Sfar, Christophe Blain o Manu Lacernet toman el relevo a los lápices. La Mazmorra es probablemente la última gran saga de aventuras del cómic francobelga, que es por fin reeditada en seis integrales aprovechando la próxima publicación de nuevas historias de Zenit. Una buena oportunidad de aventurarse en sus muros, llenos de tesoros, dragones vegetarianos y patos descorazonados.